Kreativität

Innovationstrend "Gamification": Spielerisch zum Firmenerfolg

Der Mensch spielt gern – das gilt auch für Mitarbeiter, Kunden und Chefs. Immer mehr Firmen nutzen Spielprinzipien wie Punkte und Ranglisten, um zu motivieren und kreative Problemlösungen zu fördern. Ist „Gamification“ nur Spielerei oder echte Innovationshilfe?

Von Peter Neitzsch

Gamification-Expertin Nora Stampfl: "Spielerisch zur Mitarbeitermotivation"

Gamification-Expertin Nora Stampfl: „Spielerisch zur Mitarbeitermotivation“

Ob vor dem Computer, am Brettspiel oder im Hobbykeller – in unserer Freizeit daddeln, zocken und tüfteln wir wie verrückt. Nur auf der Arbeit haben solche Kindereien nichts verloren. Wirklich nicht? „Bei Gamification geht es darum, Spielmechanismen und Spieldynamiken in Bereichen anzuwenden, die eigentlich gar nichts mit Spielen zu tun haben“, sagt Nora Stampfl, die in Berlin das „f/21 Büro für Zukunftsfragen“ betreibt. So würden Spielelemente etwa in der Schule und bei Fortbildungen den Lernprozess erleichtern.

Aber auch die Wirtschaft nutzt Spielmechanismen wie Punkte, Highscores und Level, um Menschen zu einem bestimmten Verhalten zu veranlassen. Ein frühes Beispiel dafür sind Stampfl zufolge Bonusprogramme wie das Vielfliegerprogramm der Lufthansa: „Das beinhaltet Spielelemente wie das Sammeln von Meilen, den Aufstieg in eine neue Statusebene und das Einlösen von Punkten“, erklärt die Autorin des Buches „Die verspielte Gesellschaft“.

Doch Gamification ist keineswegs nur ein Marketing-Instrument: Auch im Recruiting kommen Spiele vermehrt zum Einsatz – sei es beim Assessment Center oder in Form von Online-Aufgaben, die ein Bewerber lösen muss. „Spielelemente werden schon seit längerem zur Mitarbeitermotivation eingesetzt“, sagt Stampfl. Ein Beispiel dafür sei der Wettbewerb von Mitarbeitern im Vertrieb: „Dabei wird derjenige belohnt, der die meisten Abschlüsse hat.“ Aber auch ganze Arbeitsabläufe könnten spielerisch gestaltet werden.

„Wir befassen uns seit einiger Zeit mit dem betriebswirtschaftlichen Nutzen von Spielifizierung“, sagt Prof. Horst Wildemann, der an der TU München Einsatzmöglichkeiten von Gamification in Betrieben untersucht. Eines der Forschungsprojekte widmet sich dem Bereich Cost-Engineering, also der möglichst kosteneffizienten Konstruktion von Bauteilen und Produkten. „Gemeinsam mit Unternehmen versuchen wir mit Hilfe von spielerischen Elementen bestehende Produkte zu verbessern“, erläutert der Betriebswirt und Ingenieur.

Dafür haben die Forscher eine Plattform entwickelt, die im Rahmen des Projekts von den teilnehmenden Firmen getestet wird. „Wir modellieren eine Spielsituation, die Anreize schafft, sich mit der Lösung des Problems zu befassen“, sagt Wildemann. Je nachdem welches Problem gelöst werden soll, kann sich das Spiel an die Mitarbeiter oder auch an die Kunden einer Firma richten. „Unser Ansatz ist ein digitaler, interaktiver Wettbewerb, bei dem die Spieler Ideen einstellen und bewerten.“ Die beste Idee gewinnt.

Produktion bei  Autozulieferer "Mann + Hummel": Durch Gamification zu niedrigeren Produktkosten

Produktion bei Autozulieferer „Mann + Hummel“: Durch Gamification zu niedrigeren Produktkosten

Auch der Autozulieferer „Mann + Hummel“ nutzt die Plattform der TU München. Mit einem Jahresumsatz von 2,8 Milliarden Euro ist das Unternehmen ein weltweit führender Hersteller von Filtersystemen. „Wir sind auf das Thema Gamification aufmerksam geworden, weil wir nach neuen Wegen gesucht haben, die Kosten unserer Produkte zu senken“, sagt Johannes Lampert, Leiter der Produktentwicklung im niederbayerischen Marklkofen. „In den Mitarbeitern schlummern viele Ideen, von denen die Abteilungsleitung oft gar nichts mitbekommt.“ Dieses Wissen wolle man spielerisch anzapfen.

„Unsere Mitarbeiter können in einem virtuellen Raum ihre Ideen einstellen, die dann von Kollegen bewertet, kommentiert und weiterentwickelt werden“, erklärt Lampert das Projekt. Auf diese Weise entstehe eine „Ideenbank“, auf die alle 16.000 Angestellte des Konzerns Zugriff hätten. Jeder Teilnehmer könnte theoretisch den Vorschlag eines anderen weiter bearbeiten: „Vielleicht hat ja ein Mitarbeiter in China einen ganz anderen Lösungsansatz als ein Kollege in Bayern.“

Bislang seien Spiele vor allem im Marketing von Konsumgütern und zur Kundenbindung genutzt worden, erläutert Wildemann. In anderen Unternehmensbereichen werde das Konzept wenig angewendet: „Gamification ist noch kein Großtrend, aber immer mehr Unternehmen erkennen das Potential, das im Einsatz von Spielen steckt.“ Der Grund dafür ist einfach: „Die Spielfreude ist uns von Kindesbeinen angeboren“, erläutert der Wissenschaftler. „Dazu kommt, dass Spiele durch Computer und Handys überall und jederzeit zugänglich sind.“

Viele Firmen würden mit Gamification experimentieren, aber oft sei das noch nicht sehr ausgereift, bestätigt die Trendexpertin Stampfl: „Durch Punkte und Fortschrittsbalken alleine wird auf Dauer niemand zu motivieren sein.“ Ein gutes Spiel müsse intrinsisch motivieren, also von sich aus zum Mitmachen bewegen. Nur so bliebe die Spannung über einen längeren Zeitraum erhalten. Da sei auch ein Umdenken der Unternehmen gefragt: „Es genügt nicht mehr, dem Esel nur eine Möhre vor die Nase zu halten. Das nutzt sich schnell ab.“

Gamification-Forscher Wildemann: "Man muss den Menschen was zu tüfteln geben"

Gamification-Forscher Wildemann: „Man muss den Menschen was zu tüfteln geben“

Damit ein Spiel funktioniert, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt werden, erklärt Wildemann: „Man muss den Intellekt der Menschen ansprechen und ihnen etwas zu tüfteln geben.“ Deshalb würde sich gerade der technische Bereich besonders gut für Spielifizierung eignen. Daneben komme es auch auf die Gestaltung der Spielumgebung an. Ein weiteres Element sei die Aussicht auf Belohnung: „Die Anerkennung durch die Firma und die Spielgruppe ist ein starker Anreiz, da braucht es gar keine finanzielle Prämie.“

Das Projekt „Fold it“ ist ein Beispiel für die Verwendung von Gamification in der Wissenschaft, das sehr gut das Potential dieser Methode illustriert: „Dabei wird die Molekülstruktur von Proteinen durch eine Art 3D-Tetris entschlüsselt“, erläutert Stampfl. Tausende Nutzer helfen durch ihre Online-Basteleien, große Datensätze zu generieren, die von Wissenschaftlern genutzt werden können. So wurde bereits ein Protein entschlüsselt, das an der Entstehung von AIDS beteiligt ist.

Auch die Produktentwickler von „Mann + Hummel“ stehen immer wieder vor der Frage: „Wie können bereits entwickelte Bauteile in neuen Produkten verwendet werden?“ Dieses Vorgehen spare nicht nur Kosten, so Lampert, dadurch könnten auch seit Jahren erprobte Bauteile verwendet werden. „Das ist wie bei einem Legostein, der ist auch ein simples Bauelement, aus dem sich aber sehr viel fertigen lässt.“ Ein Spiel könnte etwa darin bestehen, mit Hilfe der Plattform aus bestehenden Bauteilen einen neuen Filter für bestimmte Anforderungen zu konzipieren.

(©Aufmacherfoto: Pawel Kadysz / Unsplash)

1 Kommentare

Nino Ulrich

20.07.2015

Ich finde den Beitrag genial. Ich arbeite an einem Start Up um genau diese Motivation, die man bei Playstation spielen hat auf den „Arbeitsalltag zu übertragen“. Gibt es weitere dafür/dagegen Stimmen? ^^